Tja,
was soll ich sagen, am häufigsten spiele ich abends Half-Life2 Team
Deathmatch als John Blaskovitz oder [FFC] • Sir John auf dem unten angegebenen [FFC]-Server
[FFC]-Server-ID: 62.93.205.133:30100
Hier eine kurze Vorstellung und Beschreibung der Waffen aus dem Spiel:
|
Crowbar (Brechstange) Was
wäre Half-Life 2 ohne diese Waffe? Jeder Rebell liebt sie und verkloppt damit immer wieder gerne seine Gegner.
|
Elektroschocker
Combine
laufen mit einem Elektroschocker umher. Gleicher Effekt im
Nahkampf wie die Brechstange.
|
Manipulator (Anti-Gravitationswaffe) Besonders
im Mehrspielermodus ist dies eine sehr interessante Waffe, wenn sich
Spieler mit Hilfe von Gerümpel einen Schutzwall bauen, oder keine
Munition mehr haben und diverse Gegenstände und
Granaten als Waffe wegschleudern. Sehr effektiv. ;-) |
Pistole (Heckler & Koch USP Match)
Standartwaffe. Jeder hat sie, keiner will sie. 18 Schuss im Magazin, max. 180
Schuss Reserve. Mittlere Durchschlagskraft. Kurze Nachladezeit. Bedingt
geeignet.
|
Revolver (Colt .357 Magnum) Die gefährlichste und tödlichste Waffe im Spiel nach dem Crossbow. Kopfschuss absolut tödlich. Körpertreffer -75HP. 6 Patronen in der Trommel, max.
12 Patronen Reserve. (Sniperfunktion: Zoom + Feuertaste, Gegner anvisieren,
Zoom loslassen, Peng……, Kopfschuss……, das war's). Lange Nachladezeit. |
Maschinengewehr (Heckler & Koch MP7 PDW)
Die MP7 PDW (Personal Defense Weapon) {PersonenVerteidigungsWaffe} ist eine
speziell für das Militär konstruierte Maschinenpistole mit der
Durchschlagskraft eines Sturmgewehrs. Ihr werdet diese Waffe wohl sehr oft
benutzen, da sie das Standartmaschinen-Gewehr ist. 45 Schuss im Magazin, max.
235 Schuss Reserve, außerdem kann die MP7 Spreng-Granaten mittels der zweiten Feuertaste verschießen, max. 3 Granaten. Kurze Nachladezeit. |
Ursprünglich eine
Combine-Waffe. Das primäre Feuer ist sehr schnell und richtet großen
Schaden an, ist jedoch bei weitem nicht so effektiv wie das sekundäre Feuer. Hierbei
wird eine Energiekugel abgefeuert die den Gegner zu
Staub zerfallen lässt. 30 Geschosse im Magazin, max. 60
Geschosse Reserve, sehr
schnelle Schussfolge, kurze Ladezeit, max. 3 Energiekugeln. {Wenn man eine Energiekugel in einem Raum abschießt, oder eine Energiekugel vom Gegner auf einen zugeflogen kommt, man dann blitzschnell zum Manipulator wechselt, kann(!) man diese Energiekugel wieder "eingefangen" und nochmal benutzen oder zurückschießen . Soweit zur Theorie..... Es funktioniert, bedarf aber einiges Übung} |
Shotgun
(Spas 12) Die Spas 12 ist prädestiniert für den Nahkampf,
denn auf die Ferne wird man hiermit kaum etwas treffen können. Auch für nicht
so geübte Spieler sollte es nur schwer möglich sein, einen nahe stehenden
Gegner nicht zu treffen. 6 Patronen im Lauf, max. 30
Patronen Reserve. Doppelschuss- Funktion mit der zweiten Feuertaste. Lange Nachladezeit. |
Crossbow Absolut tödliche
Distanzwaffe mit der -wie ich finde- besten Sniperfunktion. Eignet sich
natürlich auch für den Nahkampf. Verschießt Eisenbolzen. 1 Bolzen gespannt,
max.10 Bolzen Reserve, Sniperfunktion über zweite Feuertaste. Leider sehr lange Nachladezeit.
|
Granate (Frag-Grenade)
Die guten alten Handgranaten. Wenn Gegner von der
Explosions-Wucht einer Granate in der Nähe getroffen werden, dann fliegen deren Körper physikalisch korrekt durch die
Luft. Wodurch sie jedoch besonders gefährlich geworden sind, ist die
Möglichkeit, bereits scharfgemachte Granaten mit dem Manipulator wieder zurück- bzw.
wegzuschleudern. (das bedarf aber einiges an Übung), max. 5 Granaten.
|
Raketenwerfer (RPG) Diese Version eines Raketenwerfers wurde mit einem
"Tracking-System",
eine Art "Laserpointer" ausgestattet, mit dem man
sein Ziel markiert, bzw. dem Ziel folgen kann. Die
Rakete
fliegt nun auch zurück, wenn das Ziel verfehlt wurde. Hierzu einfach mit der RPG einen "Salto" vollführen und das Ziel neu anvisieren. 1
Rakete im Werfer, max. 2 Reserve. Normale Nachladezeit.
|
Haftgranate
Diese Granate kann, wie der Name schon sagt, an
Wänden, Treppen und Durchgängen befestigt werden. Der Fantasie sind keine
Grenzen gesetzt. Wenn die Granate angeheftet wird, aktiviert sich nach ca. 2
Sekunden ein Laserstrahl. Wird dieser durchlaufen explodiert die Granate. Sie
kann aber auch weggeworfen werden, sie aktiviert sich dann selbst -blinkendes
rotes Licht- und wird bei Bedarf mit der zweiten Feuertaste gezündet.
|