Tja, was soll ich sagen, am häufigsten spiele ich abends Half-Life2 Team Deathmatch  als John Blaskovitz oder [FFC] Sir John auf dem unten angegebenen [FFC]-Server

[FFC]-Server-ID:  62.93.205.133:30100

Hier eine kurze Vorstellung und Beschreibung der Waffen aus dem Spiel:




Crowbar (Brechstange)
    Was wäre Half-Life 2 ohne diese Waffe? Jeder Rebell liebt sie und verkloppt damit immer wieder     gerne seine Gegner.


 
                             
Elektroschocker

    Combine laufen mit einem Elektroschocker umher. Gleicher Effekt im Nahkampf wie die                     Brechstange.

 

                                  
Manipulator (Anti-Gravitationswaffe)

    Besonders im Mehrspielermodus ist dies eine sehr interessante Waffe, wenn sich Spieler mit Hilfe     von Gerümpel einen Schutzwall bauen, oder keine Munition mehr haben und diverse Gegenstände     und Granaten als Waffe wegschleudern. Sehr effektiv.  ;-)

 


Pistole (Heckler & Koch USP Match)
    Standartwaffe. Jeder hat sie, keiner will sie. 18 Schuss im Magazin, max. 180 Schuss Reserve.         Mittlere Durchschlagskraft. Kurze Nachladezeit. Bedingt geeignet.

 

    
Revolver (Colt .357 Magnum)

    Die gefährlichste und tödlichste Waffe im Spiel nach dem Crossbow. Kopfschuss absolut tödlich.         Körpertreffer -75HP. 6 Patronen in der Trommel, max. 12 Patronen Reserve. (Sniperfunktion:         Zoom + Feuertaste, Gegner anvisieren, Zoom loslassen, Peng……, Kopfschuss……, das war's).         Lange Nachladezeit.

 

Maschinengewehr (Heckler & Koch MP7 PDW)               

    Die MP7 PDW (Personal Defense Weapon) {PersonenVerteidigungsWaffe} ist eine speziell für         das Militär konstruierte Maschinenpistole mit der Durchschlagskraft eines Sturmgewehrs. Ihr             werdet diese Waffe wohl sehr oft benutzen, da sie das Standartmaschinen-Gewehr ist.
    45 Schuss im Magazin, max. 235 Schuss Reserve, außerdem kann die MP7 Spreng-Granaten             mittels der zweiten Feuertaste verschießen, max. 3 Granaten. Kurze Nachladezeit.

 
Impulsgewehr (I-Riffle)
    Ursprünglich eine Combine-Waffe. Das primäre Feuer ist sehr schnell und richtet großen                  Schaden an, ist jedoch bei weitem nicht so effektiv wie das sekundäre Feuer. Hierbei wird eine       Energiekugel abgefeuert die den Gegner zu Staub zerfallen lässt. 30 Geschosse im Magazin,
    max. 60 Geschosse Reserve, sehr schnelle Schussfolge, kurze Ladezeit, max. 3 Energiekugeln.
    {Wenn man eine Energiekugel in einem Raum abschießt, oder eine Energiekugel vom Gegner auf      einen zugeflogen kommt, man dann blitzschnell zum Manipulator wechselt, kann(!) man diese          
Energiekugel wieder "eingefangen" und nochmal benutzen oder zurückschießen . Soweit zur                                       Theorie.....  Es funktioniert, bedarf aber einiges Übung}
 
 
Shotgun (Spas 12)

    Die Spas 12 ist prädestiniert für den Nahkampf, denn auf die Ferne wird man hiermit kaum etwas     treffen können. Auch für nicht so geübte Spieler sollte es nur schwer möglich sein, einen nahe         stehenden Gegner nicht  zu treffen. 6 Patronen im Lauf, max. 30 Patronen Reserve. Doppelschuss-     Funktion mit der zweiten Feuertaste. Lange Nachladezeit.


Crossbow
    Absolut tödliche Distanzwaffe mit der -wie ich finde- besten Sniperfunktion. Eignet  sich natürlich     auch für den Nahkampf. Verschießt Eisenbolzen. 1 Bolzen gespannt, max.10 Bolzen Reserve,             Sniperfunktion über zweite Feuertaste. Leider sehr lange Nachladezeit.
 

 
Granate (Frag-Grenade)
    Die guten alten Handgranaten. Wenn Gegner von der Explosions-Wucht einer Granate in der Nähe      getroffen werden, dann fliegen deren Körper physikalisch korrekt durch die Luft. Wodurch sie             jedoch besonders gefährlich geworden sind, ist die Möglichkeit, bereits scharfgemachte Granaten       mit dem Manipulator wieder zurück- bzw. wegzuschleudern. (das bedarf aber einiges an Übung),     max. 5 Granaten.



Raketenwerfer (RPG)

    Diese Version eines Raketenwerfers wurde mit einem "Tracking-System", eine Art "Laserpointer"     ausgestattet, mit dem man sein Ziel markiert, bzw. dem Ziel folgen kann. Die Rakete fliegt nun         auch zurück, wenn das Ziel verfehlt wurde. Hierzu einfach mit der RPG einen "Salto" vollführen         und das Ziel neu anvisieren. 1 Rakete im Werfer, max. 2 Reserve. Normale Nachladezeit.

                   
Haftgranate  
    Diese Granate kann, wie der Name schon sagt, an Wänden, Treppen und Durchgängen befestigt       werden. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Wenn die Granate angeheftet wird, aktiviert sich     nach ca. 2 Sekunden ein Laserstrahl. Wird dieser durchlaufen explodiert die Granate. Sie kann         aber auch weggeworfen werden, sie aktiviert sich dann selbst -blinkendes rotes Licht- und wird         bei Bedarf mit der zweiten Feuertaste gezündet.